Korona i biznis
27. ožujak 2020.

Infografika: 50 najvećih gaming franšiza po ukupnom prihodu

Kada je na znanstvenom sajmu 1958. godine predstavljena prva svjetska video igra 'Tennis for two', ljudi su bili fascinirani i krenula je nova 'gaming' era.

Od skromnih početaka, video igre su narednih godina i desetljeća pokretale valove tehnološkog napretka, da bi na kraju postale industrija vrijedna milijarde dolara. Trenutno gaming industrija vrijedi više od glazbene i filmske zajedno. Kako bismo vizualizirali ovaj uspjeh, današnja infografika sa stranice TitleMax prikazuje top 50 najvećih gaming franšiza.

Iako je ovaj podvig impresivan sam po sebi, način na koji mnoge te franšize ostvaruju svoje prihode može nekima biti veoma zanimljiv.

Kako videoigre stvaraju milijarde?

Video igre su prvi put zabilježile komercijalni uspjeh 1980-ih, u vremenu koje neki opisuju kao 'zlatno doba arkadnih igara'. Kako su se po Americi pojavile arkade, ugledni klasici poput Pac-mana i Space Invadersa počeli su pribavljati velike novčane iznose, novčić po novčić.

Danas postoje dva modela prihoda koji uglavnom slijede izdavači video igara: tradicionalni model pay-to-play (P2P) i noviji F2P (free-to-play).

U velikom dijelu moderne povijesti ove industrije P2P modeli bili su zadana opcija. Programeri, proizvođači igara nakupljaju troškove za proizvodnju svojih igara, pa ih prodaju potrošačima kako bi nadoknadili troškove i ostvarili profit.

Ipak, pod modelom F2P, proizvođač igara u osnovi distribuira svoje igre besplatno. Igrači ne moraju ništa platiti ako ne žele, a programer riskira da nikad neće nadoknaditi svoje troškove.

Pa zašto bi programer ikada odabrao F2P model? Pogledajmo podatke industrije iz 2019. godine:

image
foto visualcapitalist

F2P igre u 2019. godini donijele su nevjerojatnih 82 posto industrijskog prihoda. Štoviše, taj jaz nastavlja rasti: od prošle godine prihodi od F2P porasli su 6 posto, dok su prihodi od P2P pali za 5 posto.

Na današnjoj infografici prikazano je nekoliko franšiza F2P koje su ukupno ostvarile više od milijardu dolara.

image
foto visualcapitalist

Budući da se ovakve igre često objavljuju i za PC ili za mobilni telefon, njihova pristupačnost postaje ključna prednost. To se posebno odnosi na Kinu, gdje su konzole za video igre poput Xboxa u prošlosti bile zabranjene. Ipak, jednostavno nagomilavanje velike baze igrača nije dovoljno. Budući da se novac ne isplaćuje unaprijed, programeri, proizvođači igara, moraju stvoriti snažne poticaje kako bi igrači svojevoljno dali svoj novac, nekad tijekom igranja igre. 

League of Legends jedna je od najpopularnijih svjetskih videoigara i u svijetu se smatra uspješnim pionirom. Kad je tvrtka Riot Games za svoju igru odabrala F2P model, znali su da se kockaju. Model je uglavnom bio nedokazan za naslove ovog žanra, a glavni izvor prihoda mu je bila prodaja čisto kozmetičkih artikala zvanih 'character skin', što znači da se novac mogao potrošiti samo na izgled lika u igri, nešto slično kao u danas popularnom Fortniteu.

League of Legends tek je ušao u svoju 11. godinu i umjesto da Riot Games izbaci novi naslov, oni kontinuirano poboljšavaju postojeću igru, pri čemu se svaka iteracija naziva novom 'sezonom'. Tako dobivaju na dugovječnosti igre, a samim time povećavaju i lojalnost igrača.

Ako tradicionalna P2P igra predstavlja film, League of Legends bi se tada mogao smatrati dugotrajnom TV emisijom. Na primjer, League of Legends postoji od 2009. i, kao što smo rekli, nema nastavaka, dok je u istom periodu izašlo 11 naslova igre Call of duty.

Neke od najuspješnijih svjetskih franšiza za video igre, koje su povijesno objavljivale igre pod P2P modelom, također se s velikim uspjehom šire na  besplatne igre ili F2P.

Za Pokémon (br. 1 u bruto prihodu) diverzifikacija proizvoda nije ništa novo. Dok franšiza upravlja ponudom od fizičke robe do filmova, njena besplatna igra Pokemon Go, koja je koristila i koristi proširenu stvarnost putem pametnih telefona, pokrenuta je 2016. godine i bila je uznemirujuće popularna, toliko da je 'okrivljena' za više od 100 tisuća prometnih nesreća u svijetu. Naime, igra se temeljila na sakupljanju likova (pokemona) koji su se nalazili u stvarnom svijetu koji nas okružuje, ali mogli ste ih vidjeti jedino kroz ekran mobitela. Stoga su mnogi gledali u ekrane, a ne na cestu, stoga ovih 100 tisuća i nije prevelika brojka.

Četiri godine od objavljivanja Pokémon Go igre sjajan je primjer onoga što F2P model može postići - igra je skupila više od milijardu preuzimanja i stvorila nevjerojatnih 3 milijarde dolara prihoda.

Kako se sve više i više franšiza uspješno širi na F2P tržište, jasno je da će model F2P biti glavni pokretač budućeg rasta. Relativno veća dostupnost F2P igara također je presudna za iskorištavanje brzo rastuće industrije.

Međutim, tradicionalne P2P igre, koje se danas nazivaju 'premium games', i dalje imaju neke zasluge za njih. Te su igre često povezane s višom razinom kvalitete koju ljudi rado plaćaju.

No, kako se legitimitet i uspjeh F2P modela i dalje razvija, taj bi se jaz u kvaliteti također mogao smanjiti.

image
foto visualcapitalist