21. veljača 2021.

Skrenuli smo prema digitalnoj demenciji, traži se put natrag

Mnogo prije epidemioloških mjera, ‘smart worka‘ i škole na daljinu kliničari su prepoznali fenomen FOMO, strah da se ne propusti neka informacija, kao jednu od opasnosti za zdravlje čovječanstva. Neprestanu potrebu da se igraju videoigre Svjetska zdravstvena organizacija uvrstila je 2019. u Međunarodnu klasifikaciju bolesti. Svi smo danas na ovisničkom putu i gubimo kognitivne sposobnosti, no upravo sad ublažavate svoju digitalnu ovisnost i poradili ste na svom digitalnom blagostanju

Upravo sad neko nerođeno dijete prikuplja 'lajkove' i komentare na maminu profilu na Instagramu​. Upravo sad neko se dijete rađa online na live featureu neke društvene mreže, sa svim prigodnim hashtagovima. Upravo sad neko dijete umorna majka drži u rukama nakon porođaja dok tata ponosno fotografira i 'kvači' fotografije na društvene mreže. Ovo se događa bez prestanka, zato ne začuđuje što u Americi čak 92 posto dvogodišnje djece već ima svoj digitalni trag u bespućima interneta zahvaljujući svojim roditeljima koji žude za pozornošću online zajednice.

Onaj 'upravo sad' na početku rečenice može se nizati unedogled kad se govori o tehnologiji jer upravo sad neko dijete dobiva svoj prvi pametni telefon na kojem će 'svajpati' i 'skrolati', upravo sad igra prve videoigre na smartphoneu, upravo sad s pomoću tog telefona odlazi na stranice koje ne bi smjelo posjećivati, upravo sad neka od te djece 'sekstaju', upravo sad, upravo sad... Tehnologija je omogućila da mnogo toga bude upravo sad, odmah, udaljeno jedan klik mišem. I, dok je ta mogućnost zapravo izvrsna, ona, kao i mnoge druge stvari i tvari, sa sobom donosi ovisnost.

Kriteriji za dijagnozu

Ovisnost o tehnologiji, društvenim mrežama, videoigrama i internetu toliko je nova da je tek 2019. Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) službeno klasificirala ovisnost o videoigrama kao pravu ovisnost, tj. bolest, u jedanaestoj inačici Međunarodne klasifikacije bolesti. To znači da društvene mreže i sâm internet još nisu našli svoje mjesto na popisu bolesti, ali vjerojatno će se to dogoditi u bližoj budućnosti jer ovisnost o videoigrama samo je vrh ledene sante ovisnosti o digitalnome općenito. Psihijatrica ​Irena Rojnić Palavra iz Psihijatrijske bolnice 'Sveti Ivan' na zagrebačkom Jankomiru potvrđuje da je tek prije dvije godine WHO ujednačio kriterije.

– Prema WHO-u, da bi se postavila dijagnoza ovisnosti o videoigrama, moraju biti zadovoljena tri kriterija. Prvi je gubitak kontrole nad igranjem, drugi je da to igranje postane jedna od dominantnih aktivnosti kojima se ta osoba bavi te da zanemaruje ostale sfere života poput obitelji, prijatelja, posla. Treći je kriterij taj da se, usprkos tome što se zbog igranja pojavljuju neki problemi, bilo fizički bilo psihički, i dalje ne odustaje od tog ponašanja – objašnjava nam Rojnić Palavra i dodaje da takvo ponašanje treba trajati najmanje godinu i biti dovoljno ozbiljno da bismo mogli govoriti o ovisnosti.

Kao da nam nije bilo dosta starih, poznatih ovisnosti, nego smo, čim smo zagrebli po digitalnom društvu, u njemu odmah i zaglavili pretjerano ga upotrebljavajući. 'Gdje su sada razne trave i prahovi?' zavapit će oni stariji gledajući pogrbljenu mladež koja besciljno luta spuštena pogleda i zakrivljena vrata. No digitalna ovisnost ozbiljan je problem s kojim se kao društvo još premalo bavimo i koji je premalo poznat. Ni svijet koji nas okružuje ne pomaže nam u toj borbi, a prošla pandemijska godina koja nas je prikovala u kuće i stanove samo je potaknula taj brzorastući problem. Čini se da ni ova ne donosi bolju situaciju...

Strah od propuštanja

Međutim, i mnogo prije pandemije i epidemioloških mjera, smart worka i škole na daljinu kliničari su prepoznali fenomen FOMO (engl. fear of missing out) kao jednu od opasnosti za zdravlje čovječanstva. Strah od propuštanja postoji oduvijek, ali nakon pojave društvenih mreža počeo se očitovati jače nego ikada. Riječ 'FOMO' mjesto je našla i u Oksfordskom rječniku – označava 'tjeskoban osjećaj koji se javlja kad mislimo da propuštamo nešto zanimljivo što se upravo u tom trenutku događa negdje drugdje'.

Stalan uvid u život drugih s pomoću društvenih mreža, i to život koji uvijek izgleda bolje od vašega, mnogima ostavlja osjećaj nedostataka u vlastitom životu, što može izazvati depresiju, anksioznost i pojavu FOMO-a. Iako su gotovo svi svjesni da ono prikazano na raznim društvenim mrežama nije stvaran život, da je sve stilizirano i fotošopirano, osjećaj propuštanja ne popušta.

Za to su svakako krive i razne aplikacije koje svi upotrebljavamo na pametnim telefonima. Onoga tko je smislio notifikacije, zasigurno su tvrtke Big Techa dobro nagradile i proglasile genijem. Vjerojatno su se pitale kako navesti ljude da još češće gledaju u svoj smartphone, a onda se javio neki genij iz zadnje klupe s idejom notifikacija. 'Neka im svako malo iskoči nova. Kad netko drugi nešto napravi, neka dođe nova notifikacija!' povikao je i dobio pljesak i povišicu.

Kad smo kod ekrana, vrijeme gledanja u njih poraslo je lani u prosjeku za jedan sat. Prema istraživanju Panaameričke zdravstvene organizacija (PAHO), tijekom pandemije provodili smo trinaest i više sati pred raznim ekranima, a istraživanje tvrtke Rescue Time pokazuje kako samo na pametnom telefonu potrošimo od tri do četiri sata na dan, ali i da ga dnevno provjeravamo šezdesetak puta, vjerojatno i mnogo češće.

Možda je najgori podatak iz analize Rescue Timea onaj koji pokazuje da u više od pedeset posto slučajeva pametni telefon provjerimo samo tri minute nakon što smo ga već 'čekirali'. Ti kratki intervali surfanja koji lako postanu vrlo dugi mogu itekako utjecati na koncentraciju i pozornost, a prema istraživanju kalifornijskog sveučilišta, potrebne su 23 minute da bi se osoba vratila dubokom fokusu nakon što je omete, primjerice, provjeravanje Facebooka.

Tupi osjećaji

Priznati njemački psiholog, neuroznanstvenik i psihijatar Manfred Spitzer u svojoj knjizi 'Digitalna demencija: kako mi i naša djeca silazimo s uma' prikazuje štetu koju nam nanosi digitalno blagostanje zato što se svi više oslanjamo na tehnologije. Naše kognitivne sposobnosti slabe jer ih više ne upotrebljavamo onoliko koliko bismo trebali. Naslov knjige termin je za kliničku sliku koja se sastoji od mnogo poremećaja pamćenja, pozornosti ili koncentracije.

Označava i 'emocionalnu tupost', termin koji su skovali liječnici u Južnoj Koreji, kolijevki tehnoloških divova. Spitzer smatra da digitalni mediji dugoročno nanose golemu štetu našem duhu, ali i mozgu. Duboko pamćenje i svjesnost pri učenju potiču rast dijela kore velikog mozga; ako se to preokrene, to znači da površnost i prelijetanje preko informacija ne ostavljaju tragove u pamćenju.

A upravo se to događa u površnom korištenju digitalnih medija, pametnih telefona, računala i interneta. Autor se dotiče i videoigara te kaže da digitalno dementni pacijenti najprije gube vremensku orijentaciju, zatim prostornu pa osobnu, što je u skladu s nedavno uvedenim WHO-ovim kriterijima za određivanje bolesti. Bezbroj je definicija digitalnog blagostanja, ali bît je svih njih da u digitalnome društvu treba naći ravnotežu kako bismo, prije svega, ostali zdravi i psihički i fizički.

Mjerenje blagostanja

U akciju za digitalno zdravlje uključio se 2013. i Google, jedan od glavnih krivaca za digitalno neblagostanje, aplikacijom koja mjeri vrijeme provedeno na pametnom telefonu i u aplikacijama. Danas gotovo svi pametni telefoni već imaju tu značajku koja se prema potrebi može uključiti pa vas telefon nakon nekog vremena upozori da je vrijeme da se odmaknete od ekrana. Ipak, laganim 'skrolanjem' preko te poruke ona se ugasi pa možete nastaviti bezbrižno surfati, kao da se ništa nije dogodilo. Tako nekako ide slijed događaja s aplikacijama koje bi se trebale brinuti o našemu mentalnom zdravlju u digitalnoj okolini. No one u većini slučajeva ne uspiju obaviti svoj posao zbog ovisnih ljudi koje upozorenje o prekomjernom gledanju u ekran neće spriječiti da nastave svoj online život.

Nemoguća apstinencija

Borba s digitalnim je​ dugotrajna, što potvrđuje i Rojnić Palavra. Kaže da se u slučajevima ovisnosti o videoigrama većinom kriju dublji problemi.

– Najčešće ovisnost o igrama nije priča koja se pojavi iz vedra neba. Nerijetko iza svega stoje tjeskoba, depresija ili početak nekog drugog poremećaja. Na razini ličnosti često primjećujemo karakteristike poput introvertiranosti, senzibilnosti, nižeg samopouzdanja i samopoštovanja, poteškoća u vršnjačkim i obiteljskim relacijama, oskudnost društvenog života, osjećaj nerealiziranosti, traženja, iskustvo traumatskih događaja – objašnjava Rojnić Palavra.

Da bi se ljudi izliječili od ovisnosti o digitalnome, prije svega trebaju shvatiti da im je pomoć potrebna i da to ne mogu sami; jednako je, zapravo, s bilo kojom ovisnošću. Međutim, apstinirati od digitalnoga danas je gotovo nemoguće.

– Ni mi u liječenju ne zahtijevamo potpunu apstinenciju jer to danas jednostavno nije moguće, ali pokušavamo savjetovati pacijentima da se što više odmaknu od problematičnih sadržaja, a da ostalima pristupaju kontrolirano. Također ih nastojimo uključivati u skupine jer se ovisnosti najbolje liječe tako, uz uključenje obitelji – kaže Rojnić Palavra i za kraj dodaje da kod nas taj problem još nije dovoljno osviješten i da je riječ o pravoj ovisnosti koja, poput drugih, zahtijeva liječenje.