Korona i biznis
15. siječanj 2020.

Infografika: Putovanje esporta i gaminga prema mainstreamu

e sport   
piše Jozo Knez
jozo.knez@lider.media
piše Jozo Knez [email protected]

Iako se esport može činiti kao relativno novi fenomen, njegovo podrijetlo može se pratiti sve do 1970-ih. Međutim, tek u proteklom desetljeću val tehnoloških inovacija pretvorio je cjelokupnu industriju iz podzemne niše u glavni fenomen vrijedan milijarde dolara.

Danas gaming industrija, iako se još uvijek razvija i natječe s nekim od najvećih sportskih liga u SAD-u i Europi, vrijedi više nego filmska i glazbena industrija zajedno. Radi toga globalni tehnološki divovi užurbano ulažu milijarde dolara kako bi i oni ostavili svoj trag u onome što mnogi smatraju budućnošću sporta i zabave.

Esport natjecanja su natjecanja u igranju video igara za više igrača koje danas obično igraju profesionalni igrači. Da, i igrači igara postali su profesionalci i zarađuju ogromne svote novca dok se sama natjecanja, tj. nagradni fondovi koje nude mogu mjeriti s bilo kojim ostalim sportovima i nagrama koje se nude na turnirskim natjecanjima.

Slijedi kratki pregled rađanja esporta

1970: rođenje e-sporta

Najranije poznato natjecanje u video igrama je 'Intergalaktička svemirska olimpijada'  održana  1972. godine na Sveučilištu Stanford, a pobjednik je dobio godišnju pretplatu na časopis Rolling Stone. Iako je to bila skromna prva nagrada za industriju, postavila je temelj budućim nagradnim fondovima u milijunima dolara.

1980-e: više mogućnosti igranja

Osamdesete su godine donijele i nove konzole za igranje. Nintendo Entertainment System (NES) podigao je grafiku na razinu dvije više, baš kao i same kontrole, igrivost i samu dostupnost široj masi, što je uvelike pridonijelo razvoju e-sporta i gaminga. Pet godina kasnije, Sega Genesis je predstavljena u SAD-u i Japanu koja se borila s Nintendom za nadmoć koji je tada držao čak 95 posto  tržišta.

1990-e: Prvi turniri

Nintendo je povećao svoju posvećenost esportu tako da je organizirao prvo  Nintendo World Championships na kojem su se igrale igre Super Mario Bros i Tetris,a pobjednik je otišao doma s 40-inčnim televizorom. Nakon toga počele su se pojavljivati nove lige poput QuakeCona 1996. na kojoj se igrala igra Quake, pucačina iz trećeg lica. Zatim je osnovana Cyberathlete Professional League (CPL) i Professional Gamers League (PGL)

2000-e: Eksplozija e-sporta

E-sport je u potpunosti ušao u mainstream s Amazonovom akvizicijom platforme za stream Twitch za 970 milijuna dolara 2014. godine. Platforma na kojoj igrači svoju igru live prenose sa zantiželjnicima  i pratiteljima odvelo je e-sport do nezamislivih visina, a uz popularne igre poput League of Legends (LoL) i Defense of the Ancients 2 ( Dota) svakodnevno se na Twichu 'vrti' oko milijun pregleda.

Nešto sličnu Twichu pokušao je Google ove godine sa platformom Stadia, koja je utemeljna na cloudu, tj. sve igrice su u 'oblaku' čemu je cilj eliminirati potrebu za bilo kakvim dodatnim hardwerom, ali Stadia još nije postigla veliki uspjeh.

E-sport danas

Sve veća uključenost developera i globalnih tehnoloških giganata dovela je do velikog povećanja publike koja prati i sudjeluje u raznim turnirima a bogate nagrade su stavile e-sport na svjetsku mainstream scenu.

Kratak pregled:

  • Demografija: 50 posto esport gledatelja dolazi iz Azije
  • Uključenost: 6 milijardi sati je potrošeno na gledanje esporta u 2018. godini, a do 2021. Taj će se broj popeti na 9 milijardi
  • Jedna esport ekipa se danas prodaje za 20 milijuna dolara
  • Nagradni fond za igricu Fortnite je za sezonu 2018. iznosio 100 milijuna dolara, što je jednako svim esport novčanim nagradam u 2017. godini.

Budućnost esporta

Da bi zadržala svoj bijesni tempo rasta, industrija esportsa mora se najprije suočiti s pet ključnih izazova, a oni su:

  • Raznolikost žanrova igara: Industrija će morati proizvesti više žanrova igara kako bi se dopala široj publici izvan svoje trenutne baze igrača.
  • Geografsko širenje liga: e-sport će se morati proširiti na nacionalnu, regionalnu i globalnu razinu ako želi iskoristiti veće proračune za oglašavanje. Međutim, iako je e-sport dobio pozornost svjetskih medija, lokalne je događaje teže organizirati.
  • Regulacija natjecanja: S ulogom višemilijunskih nagradnih fondova potrebna su nova pravila i propisi za borbu protiv varanja i namještanja 'utakmica'.
  • Vlasništvo nad medijskim pravima: Prava na sadržaj nisu bila u fokusu izdavača  jer je sadržaj generiran od obožavatelja poslužio kao besplatno oglašavanje za njihove igre.
  • Usklađivanje medija: Tradicionalni medijski brendovi još uvijek se nerado pridružuju esportu, jer i dalje postoje predrasude o konkurentnom igranju. Na primjer, kultura igranja smatra se štetnom distrakcijom, a ne legitimnim sportom.

U manje od 50 godina, esport i gaming industrija pretekle su filmsku i glazbenu , a sa sve većim brojem mainstream publike industrija ne pokazuje zankove usporavanja, baš naprotiv.

image
esport gaming infografika
foto